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학습 시장의 글로벌 게임화 2022 산업 연구, 세분화, 주요 플레이어 분석 및 2028년 예측

ByPrachi

11월 25, 2022

글로벌 학습의 게임화 시장은 2022-2028년 기간 동안 MarketQuest.biz이(가) 설명했습니다. 활동 및 조사 결과를 제공합니다. 이 정보는 신뢰할 수 있는 출처와 훈련된 전문가로부터 수집되었으며 최종 고객을 위한 열성적이고 정량적인 측정과 혼합 및 조사되었습니다.

 이러한 절차 중 하나는 일반적인 통신(하향식)입니다. 다른 하나는 일반(상향식)과 명백합니다. 이 보고서는 또한 학습의 게임화 시장의 새로운 도전, 프리미엄 경험 및 비즈니스 발전과의 접촉을 유지하기 위한 기타 엄청난 시장 데이터의 합리적인 위험을 살펴봅니다.

PDF 브로셔 다운로드: https://www.marketquest.biz/sample-request/69068

종류와 응용 프로그램은 검토 중인 학습의 게임화 시장을 묘사하지만 플레이어는 예를 들어 북미, 유럽, 중동, 아시아 태평양 지역에서 브라질과 같은 국가에 걸쳐 시장에서 승리하는 경쟁자의 형식을 보여줍니다. , 인도, 멕시코, 프랑스 등. 이 보고서에는 원자재에서 판매 및 마케팅, 공급업체, 최종 소비자에 이르는 가치 사슬 분석도 포함됩니다. 이 연구는 또한 COVID 19가 경제, 시장, 소비자 봉쇄 전후 시나리오에 미치는 영향을 가지고 있으며 수요와 공급, 소비자 행동, 취향 및 선호도도 연구합니다.

글로벌 시장에서 활동하는 주요 제조업체는 다음과 같습니다.

  • Microsoft
  • MPS Interactive Systems
  • Bunchball
  • NIIT
  • D2L Corporation
  • Cognizant
  • Fundamentor
  • Top Hat
  • Classcraft Studios
  • 반복

제품 카테고리별 시장 분석:

  • 클라우드
  • 온프레미스

제품 애플리케이션별 시장 분석:

  • 학술
  • 기업 교육

추가 정보를 얻으려면: https://www.marketquest.biz/report/69068/global-gamification-of-learning-market-2021-by-company-regions-type-and-application-forecast-to-2026

지역별 시장 분석:

  • 북미(미국, 캐나다 및 멕시코)
  • 유럽(독일, 프랑스, 영국, 러시아, 이탈리아 및 기타 유럽)
  • 아시아- 태평양(중국, 일본, 한국, 인도, 동남아시아 및 호주)
  • 남미(브라질, 아르헨티나, 콜롬비아 및 기타 남미)
  • 중동 및 아프리카( 사우디 아라비아, UAE, 이집트, 남아프리카, 기타 중동 및 아프리카)

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